Selasa, 24 November 2020

(ETS) ETS-1 Pemrograman Berbasis Objek Kelas A -- Nomor 3

Nomor 4 (Finished TimeStamp: Selasa, 24 November 2020 -- Pukul 21:33 WIB)

(http://fajarbaskoro.blogspot.com/2020/11/ets-1-pemrograman-berbasis-obyek.html) 

    Berdasarkan rancangan class maka akan diimplementasikan menggunakan pemrograman bahasa Java engan menggunakan BlueJ. Hasil implementasi untuk ketiga class, LayarManager, ATMMachine, dan KartuDebit adalah sebagai berikut.

1. Class KartuDebit


2. Class ATMMachine


3. Class LayarManager


Hasil dari eksekusi pengimpelmentasian di atas akan dijelaskan dalam bentuk video, sekaligus sebagai demo, serta menjawab nomor 4 pada soal ETS-1.


UPDATE:

Video demo dapat dilihat di link berikut: Nomor 4 (Video Demo)


~F

Senin, 23 November 2020

(ETS) ETS 1 - Pemrograman Berbasis Objek Kelas A -- Nomor 1 dan 2

 ETS 1 - PBO (Finished TimeStamp: Selasa, 24 November 2020 - 11:16)

http://fajarbaskoro.blogspot.com/2020/11/ets-1-pemrograman-berbasis-obyek.html

1. Skenario singkat fungsionalitas ATM berdasrkan tayangan video:

a. Layar awal akan ditampilkan jika tidak ada kartu debit yang dimasukkan.

b. Pengguna memasukkan kartu debit ke mesin atm

c. Setelah memasukkan kartu akan ditampilkan layar untuk memasukkan PIN kartu debit pengguna

d. Jika benar, maka akan ditampilkan layar utama dimana pengguna dapat memilih untuk menarik uang sebanyak nominal yang telah disediakan di layar utama

e. Jika nominal uang yang ingin ditarik tidak ditampilkan di layar, maka pengguna dapat memilih opsi transaksi lainnya dimana pengguna dapat memasukkan nilai nominasi yang diinginkan.

f. Setelah menentukan nominal yang inign ditarik, kartu akan keluar dari mesin lalu uangnya. 

g. Jika kamu memasukkan nominal secara manual, mesin akan menawarkan apakah kamu ingin mencetak struk atau tidak.

h. Setelah pengeluaran kartu debit pengguna dan uang, akan ditampilkan layar nominal sisa kartu debit anda beserta ucapan terima kasih.

i. Setelah itu, kembali ke layar awal.

2. Modulasi (karena fungsi ATM yang akan digunakan adalah fungsi menarik uang dari mesin ATM) :

Keterangan Class:

a, Class ATMMachine: fungsinya untuk mengatur segala proses yang terjadi berdasarkan input pengguna dan berinteraksi dengan objek KartuDebit.

b. Class LayarManager: fungsinya adalah mengatur layar akan ditampilkan berdasarkan input (event) yang terjadi pada mesin ATM.

c. Class KartuDebit: fungsinya untuk mengidentifikasi karut debit pengguna yang telah dimasukkan.

Gambaran Desain Class:

Gambaran Desain Class dan hubungannya



~F

Senin, 16 November 2020

(Tugas) Game of Zuul from Object First with Java, Michael Kölling

    Pada tugas ini akan dipelajari bagaiaman membuat design class yang baik dengan memperhatikan coupling dan cohession antar class. Pada kali ini akan dibuat sebuah game boring sederhana bernama Game of Zuul dimana pemain akan 'berpetualang' mengelilingi kampus. Dalam program ini disediakan beberapa command yang terdefinisikan di class CommandWord yang pemain dapat gunakan. Akan ada juga item pada setiap ruang -- diamana ruang terdifinisikan di class Room-- yang item terdefinisikan di class Item. Class Command untuk memproses input dari class Parser, sedangkan class Game akan memproses jalannya permainan. Source code dan penjelasan tiap methode akan ada di bawah ini.

1. Class Game


2. Class Room


3. Class Item


4. Class Command


5. Calss CommandWord


6. Class Parser


Bredasarkan source code di atas dapat dilakukan sebuah tes dengan membuat objek Game baru dan menjalankan methode play lalu mencoba command-command yang tersedia. Output yang kurang lebihnya sebagai berikut.

Output

Dapat dilihat output yang dikeluarkan kurang lebih seperti gambar di atas
Sekian dari saya, semoga bermanfaat.


~F


Senin, 09 November 2020

(Tugas) Technical Support System from Object First with Java, Michael Kölling

     Tujuan utama dari pembuatan Technical Support System ini adalah belajar tentang penggunaan library yang ada di Java. Library yang dipelajari meliputi penggunaan method dari java.util Scanner dan Random. Library Scanner digunakan untuk menyimpan input dari user agar dapat diproses oleh sistem. Library Random digunakan sebagai random-generator agar sistem tidak terkesan terlalu robot-like. Pada pengimplementasian ke Technical Support System dibuat 3 class, yaitu InputReader yang mengatur input user, Responder yang akan mengatur respon-respon berdasarkan input user, dan SupportSystem sebagai top-class yang memanfaatkan class InputReader dan Responder untuk membuat sebuah Technical Support System. Pada class responder dimasukkan library Random agar respon yang akan diberikan kepada user tidak monoton, serta sebagai tambahan saya juga menambahkan library java.time.LocalTime untuk mengatur sambutan yang pas sesuai dengan waktu lokal pada komputer user. Source code dan dokumentasinya dijelaskan sebagai berikut.

1. SupportSystem Class dan Dokumentasinya


Dokumentasi class SupportSystem

2. InputReader Class dan Dokumentasinya


Dokumentasi InputReader class


3. Responder Class dan Dokumentasinya


Dokumentasi Responder class


    Berdasrakan source code kita dapat mengetes program di atas dengan membuat objek SupportSystem baru lalu memanggil method start. Saya melakukannya dua kali agar dapat memastikan library Random bekerja sesuai yang diinginkan.

Output Pertama

Output Kedua

Dapat dilihat output keduanya berbeda sehingga library Random telah bekerja sesuai yang diinginkan.

Sekian dari saya, semoga bermanfaat.


~F